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·用户规模现状:当前国内版本PC端、移动端、Web端三端合计MAU稳定在4300万-4500万区间,日常维持在4300万左右浮动,若引入超级爆款游戏,MAU可增加100万左右;DAU基本在780万-850万区间徘徊,若有超级爆款游戏,DAU可冲至900万-1000万,整体用户规模处于稳定状态。
·广告收入目标:广告业务2024年实现收入15亿,2025年达到20亿左右;2026年广告收入内部保底目标为25亿以上,若合作的几款大游戏发展态势良好,乐观预期收入可达27亿以上,目前2026年相关KPI尚未与财务部门完全确定,上述目标为管理层的大致预期。
·基础属性分布:用户基础属性呈现鲜明分布特征:a. 性别占比方面,男女比例为7:3;b. 年龄集中在16~24岁之间,占比超过75%;c. 城市分布上,60%的用户集中在一二线%的用户集中在三线城市;d. 终端偏好上,90%为安卓端用户,仅3%为iOS端用户。
·游戏偏好特征:用户以内容型、深度游戏玩家为核心群体,80%以上的用户偏好内容型且高质量的游戏,对买量型游戏及SLG类游戏兴趣较低。
·iOS端业务定位:iOS端仅作为功能与渠道补充,未对其用户增长抱有过高期望。平台核心竞争力为0分成模式,无需收取厂商联运费用,这一优势相较于B站的50%分成、安卓系游戏中心的分成模式十分突出,但在iOS端需缴纳30%苹果税,平台优势完全丧失,各方竞争处于同一起跑线。此外,iOS端运营团队规模较小,不会为其单独投放营销预算,用户增长主要依赖心动游戏发行时的联动带动,仅承接安卓换机至iOS的存量用户,未设定明确的用户占比提升目标。
·PC端业务现状:PC端当前DAU稳定在35万-40万,游戏供给数量为200-250款且仍在持续扩充。此前平台曾对PC端业务寄予厚望,期望对标海外Steam、Epic及国内WeGame平台,采用0分成模式撬动竞品平台的合作厂商。但经过一年推进后,发现业务增长受阻:PC端用户的游戏渠道习惯极为稳定,多数用户长期固定使用单一平台,难以迁移;同时WeGame对流水1000万以下的游戏同样实行0分成,平台在该领域无竞争优势,原有战略宣告失败。
·PC端战略与目标:PC端业务战略已调整,当前核心推进路径分为两条:一是依托与移动端厂商的良好合作基础,承接移动端游戏的PC版本业务,顺应三端互通的行业趋势,在厂商发力推广PC端时顺势承接用户,例如《燕云十六声》PC端曾在平台取得优异渠道数据并带来新增用户;二是挖掘优质独立游戏,通过投资或独家签约如《鬼谷八荒》《戴森球计划》级别的头部产品,集中资源宣传以带动平台用户增长。目前公司高层未明确PC端业务量化目标,团队私下预期2026年DAU稳定在50万左右、游戏供给增加至400款即算达成阶段目标。
·游戏库规模与增长:WeGame无公开游戏数量数据,内部测算其平台至少有超1000款游戏,且基本涵盖所有主流网游,包括腾讯系的英雄联盟、地下城与勇士、穿越火线等;TapTap移动端游戏库达10万+,每月新增游戏超100万款,大量中小游戏开发者将该平台作为核心测试渠道,平台对游戏包体上传无限制。
·游戏筛选机制:平台设有严格的筛选评测机制,游戏需通过该机制才能从库中脱颖而出,大致每100款游戏中仅3-5款能被筛选获得关注,模式类似豆瓣上传内容的筛选逻辑。
·广告加载率现状与目标:当前广告加载率为18%,内部测算的广告占比红线%,需平衡平台内容社区属性与商业化发展,避免过度商业化损害平台评分体系公正性与品牌价值,因此设定该上限。2026年广告加载率目标提升至20%,若年内有爆款游戏上线,会针对性增加专属或定制化广告位,但总体仍不会突破占比红线,目标达成情况也将受游戏供给影响。
·广告填充率与ADN业务:整体广告填充率为60%,平台核心广告位包括首页Banner位、搜索位、分区评分下方位置,用户使用习惯集中于此,厂商CPT广告采购及竞价需求均聚焦这类核心资源位,其余边边角角的长尾资源位较难售出。为盘活长尾资源,平台推出ADN广告聚合业务,将自身及合作方的长尾广告资源打包,售给预算较少或有尾量需求的厂商,该业务推出后填充率提升15%左右。目前广告业务与ADN业务分属不同部门,商业化部门主推核心广告位,长尾资源位归入ADN体系运作。
·内部广告资源优先级:内部游戏广告优先级高于外部客户,心动游戏有重要动作(如新游发行、老游戏版本重大更新)时,会与TapTap大客户的投放时间段错开,内部游戏无需参与竞价,可直接调配所需资源位。2026年仅规划上线款爆款游戏,会与外部广告排期充分错开,暂不会出现资源冲突影响业绩目标完成的情况;若极端情况下出现资源冲突,将通过广告位轮动等方式协调,合理排列组合广告位使用时段,平衡各方需求。
·广告定价水平:广告定价方面,CPM(每千次曝光)综合水平约28元,不同类型游戏差异显著,内容型游戏CPM约20元,数值型游戏CPM超40元。CPA(下载激活用户)成本综合约45元,2025年该成本约为39元,2026年1月已升至45元左右。拉活成本分两类,新游戏拉活成本在35-40元区间,老游戏新版本拉活成本较高,处于60-80元区间。此外,TapTap采取0分成模式,厂商无流水分流风险,愿意接入其SDK及账号体系,拉活需确保用户完成注册登录激活并有一定游玩时间,但无法保证留存。
·评分体系构成:社区评价体系由人工编辑体系和机器算法体系两大块构成,二者在评分中的占比为3:7(人工占3成,机器占7成)。人工体系涵盖内部编辑测评和用户评分,机器算法设置15个以上评测维度(如画面、美术、商业化等),通过AI技术提取用户评论相关维度,结合人工(更多实时纪要加微信:jiyao19)比重确定最终评分;人工部分可进行一定干预,机器部分无法人为控制,体系核心参考平台评分及评论区。
·刷分产业链与防护:部分游戏预约阶段因用户量少评分易偏高,公测后用户量激增评分回落属客观现象。当前存在摸清平台算法的第三方刷分产业链,部分游戏厂商为提升品牌宣传效果,会委托这类机构刷分;平台官方不参与刷分行为,且设有防护机制,可筛选水军评论,尽可能维持评分客观性。
·广告主结构分布:广告主结构分化明显,头部厂商为核心收入来源。前七大游戏厂商(米哈游、叠纸、莉莉丝、网易、腾讯、巨人、吉比特/雷霆)在2025年春节至2026年1月31日期间,贡献的广告收入占总广告收入的61%;2024年该头部厂商群体的收入占比为56%,占比提升近5个百分点,集中度呈上升趋势,巨头效应凸显。中小开发者(SMB)为剩余广告收入的贡献主体,具体占比暂未披露。
·代理模式与返点:a. 头部大客户采用直客与代理相结合的模式,核心七大厂商的代理多为平台自身入股的公司;与米哈游、叠纸等关系紧密的厂商可按平台规则合作,腾讯、网易等老牌大厂需遵循其自身体系执行。b. 中小开发者(SMB)可选择自行程序化投放或通过代理合作,平台更倾向其通过代理合作以降低内部工作量。代理返点设置梯度标准,流水1000万以上返点约15%,5000万以上返点约20%,整体区间为15%-20%;代理利润率约10%,利润水平保持稳定,且平台客户资源充足,暂未考虑压缩代理利润,本体平台内相关情况无大幅变动,ADN业务相关模式尚未成熟。
·ADN业务起源与发展:ADN业务因TapTap增长受限而推出:由于TapTap被硬核联盟封杀,MAU、DAU增长困难,难以撬动厂商更多预算,因此打造ADN业务,通过聚合中下游流量、对接上游客户,触达更多厂商预算。业务发展中经历战略调整:2025年尝试成为抖音、快手核心代理,在快手做到游戏行业第一代理,但因平台返点压缩至3%-5%,代理商生存空间狭小,转而打造Deep Blue Light广告聚合平台,已接入穿山甲、游民星空、NGA、小黑盒等中下游流量方,帮助其链接客户共享预算。
·ADN业务规模与前景:2025年ADN业务规模为3500-4000万,内部曾因业绩归属存在部门争议,2026年将捋顺该问题。目前下游合作媒体超500家,TapTap中长尾流量占ADN业务的40%左右,业务仅布局国内。客户结构上,营收贡献以头部厂商为主,客户数量以中小厂商居多;中小厂商初期60%预算投主站、40%投中长尾,后续因成本因素会向中长尾倾斜,中长尾流量成本较主站低20%-30%甚至更低,但转化率不及主站。2026年老板目标为1亿流水,内部估算为5000-7000万,业绩受游戏表现影响存在变动可能;当前下游数据存在水分,后续将通过打通SDK优化用户匹配。
·广告标签系统优化:主站广告优化核心集中于标签系统,通过深化标签系统精准识别用户行为,提升广告ROI。2025年1月左右,厂商投放广告仅能识别一线城市二次元偏好女玩家这类宽泛特征;当前借助算法优化,可精准识别用户游戏角色偏好、上线点)、一周点击付费ICON3-4次、每日发布社交信息5-10次等细节行为,AI为标签系统的数据处理与深化提供了重要支撑。
·广告类型占比情况:平台广告分为效果广告(CPM)与品牌广告(CPT),当前CPM广告占6成,CPT广告占4成。行业大趋势为CPM占比提升、CPT占比下降,因厂商愈发注重数据效果。但该平台与抖音等流量平台不同,厂商将其视为侧重品牌效应的投放平台,而非单纯追求ROI与用户规模,因此平台CPT广告仍保持较好需求。
·AI游戏制作的影响:针对AI推动游戏制作周期缩短后游戏广告投放是否更密集的问题,目前观察到大厂游戏买广告频率相对稳定,成熟老游戏投放并无激进表现,仅大爆款会有特殊情况;关于AI游戏制作工具TapMaker,其仅能制作基础游戏,暂不具备制作商业化游戏的能力,对广告业务无实质性影响,目前仅为概念性产品。
·标签优化的效果与时间:标签系统优化主要集中在2024年中旬-2025年中旬,此时间段优化效果明显;标签数量方面,2023年、2024年上半年广告AE可手动匹配的标签仅为5~10个,当前后台可选择的标签已增至18个;投放效率为综合化提升,并非单纯依赖标签系统优化,各项广告数据此前已做分享。
A: TapTap广告业务2025年实现收入约20亿,2026年内部预期保底25亿以上;若合作的几款大型游戏发展良好,收入有望达到27亿以上。2024年广告收入约15亿。
A: 不算海外版,国内PC端、移动端、Web端三端MAU维持在4300万-4500万之间,日常约4300万,若有超级爆款游戏进入,MAU增加约100万;DAU在780万-850万之间,若有超级爆款游戏,DAU可升至900万-1000万。
A: 用户男女比例为7:3;年龄集中在16-24岁,占比超75%;60%的用户位于一二线%位于三线城市;系统终端方面,安卓用户占97%,iOS用户占3%;80%以上的用户喜欢内容型且高质量游戏,买量型如传奇、SLG类游戏用户较少。
Q: 未来是否有计划系统性提升iOS用户占比,以及前段时间PC版相关努力的进展如何?
A: iOS端仅作为渠道补充,未抱高增长希望,因商业模式0分成的优势在iOS端被30%苹果税抵消,仅维持功能补充,团队较少;PC版相关进展未提及。
A: PC版日活DAU稳定在35万至40万,游戏供给200~250款且持续增加。去年曾尝试以0分成模式对标Steam、Epic、WeGame,但因PC用户渠道习惯稳定,且WeGame对1000万以下流水游戏同样采取0分成,该战略未达预期;后通过与燕云十六声PC端合作,渠道数据表现良好并带来新增用户。今年战略调整为服务高质量移动端游戏的PC版本,依托三端互通趋势承接移动端转PC端的用户,同时尝试投资或独家签约鬼谷八荒、戴森球级别等优质独立游戏。目标今年DAU稳定在50万左右,游戏供给增至400款。
A: 没有目标。iOS端发力效果不佳,其用户增长更多依赖心动游戏发行时的增长——TapTap属于心动集团,心动游戏发行需在iOS端进行,iOS端用户增长主要助力心动游戏自家业务增长,不会单独为R5S投入过多营销预算。
A: Steam的PC端游戏数量约2万家,每年以1000家的速度扩展;WeGame无公开数据,内部估算其PC端游戏数量至少超过1000款,且涵盖所有主流网游,包括英雄联盟、地下城与勇士、穿越火线等腾讯系游戏。
Q: TapTap移动端游戏的供给情况如何?除非内容游戏外,还有哪些游戏不会进入TapTap?
A: TapTap移动端库里游戏有10万+,每月新增100万以上。中小游戏开发者将其作为核心测试渠道,上传包体无限制,但能否获得用户认可及脱颖而出取决于游戏质量。平台有严格筛选评测机制,以100款游戏为例,仅3~5款能被编辑或算法选中。
Q: TapTap 2025年广告加载率水平、2026年广告加载率目标及广告加载率上限情况如何?
A: TapTap 2025年广告加载率为18%,2026年广告加载率目标上限为20%;经产品端严格测算,商业化广告占比最高不能超过22%-23%。因TapTap是内容型社区,编辑权限大于商业化权限,需平衡内容生态与商业化以避免影响品牌价值,当前广告加载率仍有5%左右的调控空间。
A: 2026年广告加载率目标需结合游戏供给情况调整,若游戏数量增加或出现爆款会额外增加广告位;2026年目标上升至20%,因2026年为内容型游戏大年,《明日方舟:周末地》《王者荣耀》IP游戏、完美世界《一环》、《望月》、网易《代号无限大》等内容型产品上线,将增加独家或定制化广告位,但总体不会超过22%-23%的红线。
Q: 广告售出比例60%较低,是否有必要在游戏大作推出时增加资源位,因之前存在较多未售出的资源位?
A: Taptap并非综合性软件,产品功能较少,核心有三大广告位:首页Banner位、热搜位、分区评分下的核心位置。用户习惯主要集中在这三个广告位,厂商购买CPT广告或竞价DPS广告均主要投放这三大核心广告位。
Q: Taptap卖不出去的资源位是否为除三大核心广告位外的边边角角资源位?
A: 是的,针对这些资源位,公司推出ADN业务,即广告聚合平台,将中长尾广告资源位售予预算较少或需要尾量的厂商客户。
A: 广告业务内部将ad业务与d睿分为两个部门;TapTap的中长尾广告放入滴露西莱特平台架构;商业化部门主要推广核心广告位,中长尾广告位放入DIST项目,同时与对外合作的集合广告位、传统游戏媒体广告位打包销售给客户。
A: 有相关安排,游戏排期会根据TapTap大客户广告排期避开,心动发行新游戏或老游戏重要更新等大动作时,会将动作日期与TapTap大客户猛投流时间段分开。
A: 会尽量将心动游戏的动作日期与TapTap大客户的猛投流时间段错开。
A: 公司内部广告资源位100%留给心动游戏,若心动游戏需特定位置,只要老板同意,会直接保障其资源位,因需服务好自家游戏。
A: 不能完全这样理解,该情况在TapTap及心动集团内很少发生。若有紧急情况,内部优先级更高,但非百分百绝对。核心广告位冲突时会与外部厂商沟通调换,几乎无全部冲突的情况,但内部自家游戏优先级确实最高。
Q: 心动游戏在TapTap广告位分配中是否需要参与外部竞价或进行直接结算?
A: 心动游戏在TapTap广告位分配中不需要参与竞价,直接通过后台操作即可获取广告位。
Q: 若今年目标25亿,但因心动游戏占用大量资源位导致资源位滞销、目标难以完成,如何处理两边绩效?
A: 今年不会出现该情况,因仅一款爆款游戏上线且会与其他游戏错峰;若出现,将通过广告位轮动协调,排列组合资源位分配解决。
Q: 平台的CPM水平如何?外部游戏广告主在平台购买下载及促活的成本分别是多少?
A: 平台综合CPM约为28元,但不同游戏类型差异显著,内容型游戏CPM约20元,数字卡牌或数值型游戏CPM可达40元以上,极差较大;外部游戏广告主在TapTap平台购买下载激活用户的综合成本约45元,去年该成本约39元,今年1月已升至45元左右。
A: 广告主主要购买促活。TapTap采用0分成模式,不与厂商分流流水,深度合作厂商及大客户愿意接入TapTap SDK并使用其账号体系登录游戏,无商业化风险。
A: 拉活分为新游拉活与老游戏新版本拉活两类,新游拉活成本综合约35-40元,老游戏新版本拉活成本约60-80元。
A: 无法保证用户的留存方向,目前没有平台能保证相关流程,因无法控制用户行为。
A: 社区评价体系分为人工体系与机器算法体系两部分,两者在评分中的占比约为3:7。人工体系包括内部编辑的基础测评及用户评分,可人为控屏;机器算法体系基于画面、美术、商业化、游玩时长、建模、UI、UX等15个以上维度,通过AI技术从用户评论中提取信息,经算法优化后结合人工比重确定评分,机器端无法控制。整个TapTap社区评测体系主要看TapTap评分及评论区。
Q: TapTap平台上部分游戏预约阶段评分很高,开放后评分降至5以下又逐步回升,该过程是纯客观还是开发者进行了运营?
A: 存在专门做TapTap评分、刷评分的下游机构,游戏厂商为提升游戏品牌价值宣传,会在宣发时找摸清楚评分算法机制的水军或流量机构刷分;官方不参与此类行为,且有防护机制筛选水军以保证评分客观。
A: 前七大厂商占总广告收入的61%;中小厂商、中小项目、中小开发者的占比未明确,游戏类型有统计但暂未获取。
A: 2024年前七大客户占比为56%,较此前提升约5%,集中度呈增长趋势,体现巨头效应。
Q: 公司的销售策略是什么,对头部客户采用直客还是代理模式,对尾部客户如何处理?
A: 公司对大客户采用直客与代理结合的模式,代理可协助处理事务、提供返点及垫款机制;核心七大客户(更多实时纪要加微信:jiyao19)的代理机构为公司入股的关联方;对米游、鹰角、叠纸等上海系客户,因长期合作关系可按公司流程合作;对腾讯、网易、巨人等老牌大厂无议价权,需按对方体系合作。
A: 对于米游、鹰角、叠纸等客户,因长期共同成长、关系紧密,可按我方体系合作;但腾讯、网易、巨人等老牌大厂,我方无议价权,需按客户体系走,因此头部客户的代理商由客户自己指定。
Q: 公司针对SMB客户,是直接开放平台让其自主程序化投放,还是通过代理合作?
A: SMB客户有自主投放及通过代理合作两种模式,当前更欢迎通过代理合作,主要因SMB客户量较大,自主投放会增加内部工作量,公司人员配置不足。
A: 公司给代理的返点按业绩梯度设置,1000万以上返点约15%,5000万以上返点约20%,整体返点区间为15%-20%。
A: 公司代理盈利情况较好,主要因为平台属于小而美类型,竞争不激烈,不像抖音、快手等平台的代理需要通过竞标获取资源。
Q: 公司业务已稳定且不缺新客户,是否考虑过通过压缩代理利润增加广告收入?
A: 曾考虑过该方案,但目前因TapTap广告利润率较高未实施;若未来大环境不好,会考虑执行。
A: ADN业务的来由是因TapTap受硬核联盟封杀,MAU、DAU增长困难,难以撬动厂商更多预算,故通过聚合中下游传统游戏媒体广告位及IA游戏广告等流量,对接上游客户,以获取厂商更多广告预算。发展进展方面,去年尝试抖音、快手核心代理,但因平台压缩返点,目前转而做Deep Blue Light ADN聚合平台,自主对接中下游长尾流量与上游客户。
A: 主要包括穿山甲,以及游民星空、七合、小黑盒、NGA等传统游戏媒体。这些传统游戏媒体仍有相当规模的游戏玩家群体,TapTap通过帮助其链接客户,共同获取厂商预算。
A: 公司下游广告合作商约500家;去年a间业务营收在3500万至4000万区间。DUChat或AD业务中,DUChat平台涉及公司内部广告部门与低期待部门的业绩归属争议,今年将逐步捋顺相关问题。
Q: 国内流量集中且联盟性质流量较大的背景下,ABN的生存空间、上线后的规模及潜力如何?
A: 老板希望2026年ABN相关业务稳定达到1亿流水以上;基于目前为春节后准备的年框签约及大项目情况,自身按客户核算该业务预计能达到5000-7000万流水已属不错,但存在游戏发行不及预期等变动因素影响估算结果。
A: 头部广告主会使用ADN,例如超自然希望购买所有广告;从绝对值角度看以头部为主,但从客户数量看以中小客户为主,头部客户数量较少。
A: 中小客户初始预算分配以主站流量为主,如100元预算中60元用于主站、40元用于中长尾;投放3-7天后,会逐步增加中长尾流量的预算投入。
A: 对应主站口径,CPM与CPA价格低20%~30%,部分未售出资源可进一步折扣,因此仍有下降空间。
A: 服务包括撮合,以及通过标签系统、人工及广告算法体系实现的用户识别与匹配的精准度。
A: 该问题极值波动过大,因在中长尾游戏中开展拉新促活存在一定运气成分;仅能控制自身中长尾的算法匹配,下游合作方的算法匹配机制及数据无法获取。
A: 中长尾游戏拉新促活中极值偏大且存在运气成分,主要因仅能控制自身中长尾算法匹配,无法获取下游合作方的算法匹配机制数据,未做系统性统计,也拿不到下游资源位的用户画像或数据。下游合作方仅提供Excel数据,存在水分;目前正在研发要求合作方打通SDK数据层面的技术,未来会实现。
A: 用户匹配方面优化空间非常大。程序化广告最终需实现全数字化,但中小媒体平台普遍缺乏数字化程序或功能低级,目前正配合相关厂商进行调优。
A: 主站在广告投放匹配方面有优化空间,主要集中在标签系统。其逻辑为通过深化标签系统提升用户行为识别精准度,进而提高广告投流ROI。一年前厂商投放广告仅能识别一线城市女玩家、喜欢二次元等泛标签,目前算法已能识别更精准的维度,包括一线城市女玩家、爱玩萝莉型或帅哥角色、晚上8~9点上线、一周点击原神游戏付费ICON3~4次、日均发社交相关信息5~10次等,通过深化标签系统挖掘用户行为,可匹配更精准用户。
A: AI有作用,主要在工作流方面提供帮助,标签系统需依赖AI迭代,且AI提供了数据处理路径的帮助,但无法帮助TapTap实现规模自增长。
A: 公司广告收入中,效果广告对应CPM广告,占比约60%;品牌广告对应CPT广告,占比约40%。
A: CPM广告占比提高、CPT广告占比下降,主要因厂商对数据要求提升。Type平台作为评测及评分平台,定位偏向品牌价值,与抖音、快手等强调ROI的平台不同,因此虽行业CPT广告占比大趋势下降,但Type的CPT广告仍保持较好销售。
Q: 因AI发展推动游戏AI制作周期缩短,是否观察到各家游戏制作周期缩短后在己方的投放更密集?
A: 未调研厂商是否使用AI工作流辅助游戏研发;目前游戏在己方的广告购买频率保持稳定,仅超战形龙组等大爆款会有波动,成熟老游戏无激进投放。
Q: 公司推出的可一句话生成游戏的AI智能体对整体投放是否有效果、短期是否有明显变化,及对TAPMAKER广告的影响如何?
A: 目前无太多影响。一是Type Maker仅能制作非常基础的游戏;二是仅成熟团队会投放商业化产品广告,而TAPMAKER目前不具备制作商业化产品广告的能力,因此未对广告业务产生实质性帮助,当前更多是概念性产品,距商业化较远。
Q: 公司标签开始更精准的时间,以及内部视角下AI提效明显改善的时间段是何时?
A: 24年中旬到25年中旬是公司标签精准度提升及AI提效明显改善的时间段。
Q: 目前改善幅度的量化情况如何?与之前相比,效率、点击率等指标是否有具体数据?
A: 广告AE手动匹配的标签系统在23年至24年上半年有5~10个,目前后台可选择标签已增至18个;广告加载、广告效率等投放效率为综合提升,非单纯依赖标签系统,各项广告数据此前已分享。
近日,江汉区分局王家墩派出所采用“群众举报+巡逻盘查+社区联动”的工作模式,打掉3处非法储存、销售烟花爆竹窝点,查获各类烟花爆竹80箱,及时消除了安全隐患。1月26日下午,民警陈锐、张尚、顾苏武接到群众举报,称泰山路附近有车辆疑似存放危险物品。
市疾控中心发布健康提示近期重点预防三种疾病春节临近,人员流动,随着气温变化,各类传染病传播风险和安全隐患呈现季节性特点。2月4日,市疾控中心发布健康提示,经专家研判,公众要重点关注尼帕病毒病、流行性感冒、其他感染性腹泻病;一般关注水痘、非职业性一氧化碳中毒。
下周上班时间有变。2月14日要上班!根据国务院办公厅发布的。关于2026年部分节假日安排的通知。2026年春节假期具体免费时段为:2026年2月15日00:00至2月23日24:00,共计9天。
据青岛市纪委监委消息:日前,经青岛市委批准,青岛市纪委监委对青岛市民政局原巡视员韩同央严重违纪违法问题进行了立案审查调查。
记者从首都师范大学获悉,首都师范大学中国诗歌研究中心研究员、我国吟诵研究与中华优秀传统文化教育领域的重要学者徐健顺,因病医治无效,于2026年2月3日在四川成都逝世,享年56岁。徐健顺,满族,山东青岛人。
近年来,随着无人机使用和行业应用快速发展,破解无人机信息系统、无人机违法违规飞行甚至超高“黑飞”等问题不断出现,严重扰乱空域安全秩序,甚至对民航安全造成威胁。
记者8日9时30分左右从山西省朔州市山阴县佳鹏生物科技有限公司“2·07”事故现场指挥部了解到,2月7日凌晨在山阴县佳鹏生物科技有限公司发生的爆炸已造成8人遇难。
你是否有过这样的困惑:在理发店洗完头,头皮清爽、头发蓬松。可奇怪的是自己在家用着不便宜的洗发水洗完头发很快就塌了维持不了一两天就开始油了?理发店洗发究竟有何奥妙之处?我们自己在家洗头发能否“复刻”同款效果?为什么理发店洗完头更清爽蓬松?
甘肃省住房资金管理中心近日印发《关于调整优化部分住房公积金贷款政策的通知》,对部分贷款政策予以优化。新政策自印发之日起执行,旨在提升对缴存人住房消费的支持力度。一、贷款额度普遍上调,支持刚需与改善需求新政全面提高了住房公积金贷款的基础额度。
菲律宾每年都会在南海搞点小动作,2026年开年以来,全球的目标都聚焦在拉美地区,主要是特朗普先是抓走马杜罗,又要抢夺格陵兰岛。本以为南海会消停点,没想到菲律宾又跳出来了。